仕事帰りに
新しいスロ慶次を触ってきました。
システムは
ゲーム数&CZ当選の
ARTオンリー台。
ゲーム数当選は
末尾87Gの周期で
通常AB天国準備天国の
モード管理。
CZ当選はレア役から、
当選率は周期ごとの
状態の影響を受ける。
ARTはベルを引いて
敵軍のゲージを減らし切れば
勝利で次セットへ。
リプ連で自軍のゲージが無くなれば
本陣急襲を受けて
本陣が落とされれば終了。
ほか、ART中は
いかにも慶次な感じの
セット数上乗せや
敵軍ゲージ減らしの
特化ゾーン有り。
説明終了。
今どきのART系のスロで
これで説明できちゃうシステムって
ある意味レアかと。
よく言えばシンプル、
わるく言えばテンプレw
ただ、これくらいの方が
慶次という年齢が高い層が
ターゲットになりやすいIPを扱うには
ちょうどいいと思います。
初当たりは2回取れました。
230Gくらいのを拾っての
387G前兆421G当選と、
87G前兆で121G当選だったかな?
前兆はきっちり34Gのようです。
これって100G単位の周期で
前兆が34Gっての
はかなり卑怯な仕組み。
121Gで外して
次の周期が
187Gですって言われたら、
気楽に楽しみたい
オジサン達はつい打ち続けちゃうよw
好感を持ったのは、
敵軍ゲージ減らせず
本陣急襲を受けた時の
ラストチャンス。
一発逆転の「一騎駆け」のチャンスが
現実的にあるところ。
スロ慶次シリーズの
終了時城門連打の
空気感とか
今まで半端無かったからね!
さすがに反省したのだと思いますw
まあベルやレア役でダメージ与えて
リプ連でダメージ食らう
モンハン月下系の
ゲージシステムなわけですが、
以外に慶次にマッチしてるなー、と。
特定役で武将参戦、
武将はその個性に合わせた
バトル恩恵を引っ提げてくるのも
納得いっちゃうんですよね。
4武将集めたら……なんてのも、
ラインバレルとか思い出したわw
1セットのゲーム数ですが、
展開次第でかなり伸びる。
100Gで勝利確定って
仕様があるくらいだから
そういうのを前提にしていると思います。
ゲーム数不定のART、っていうと
メタルギアソリッドとか
残念すぎた台を思い出しますがw
確かにこの台も
猛烈にリプ引きまくると……。
ただ「リプ3連」で
ダメージ抽選らしいので
案外何とかなっちゃうような気もします。
まあ、そこそこ出玉を
いただける感じ。
ただ、自分が打ったのが
こんな台だったのでw
当然ですが設定ありきなわけで、
どれだけ通常時回さないで済むかが
より大切な感じのタイプのようです。
一時期、転生システムの
通称「玉ゲー」系が乱発されましたが、
ツインエンジェルブレイク、慶次と
ゲージシステム系が
出始めました。
ゲージシステムと言っても、
単に「敵と味方にHPゲージがあります」って
だけの意味ではなくて、
小役の引き次第で
さまざまな展開が起こる
モンハン月下系システムってことね。
当然スロの開発って
1年程度で出来るものではないだろうし、
世のトレンドを開発に反映するのって
大変だと思う。
もちろん、ROMを〆るギリギリまで
あらゆる可能性は模索するだろうけどね。
その中で、こういう動きが
目に見える段階に来たんだなー、と。
メーカーの開発やマーケティングの方が、
ユーザーの意見や人気を
知らないはずはない。
それを形にするのが大変で、
妨げてくるさまざまな要素と
日々戦っているのだと思うのです。
だから、
クソ台クソ仕様ウ○コ台と
ボロクソ言われることも
よくありますが、
せめてフェアな観点で
台を見てあげたいところです。
でもパチスロだから、
面白いかどうかだけでなく
出玉設計って
もう一つの重要なファクターは
欠かせないけどね。
ということで
新スロ慶次打ちましたが、
シリーズで初めて
—
打ち手に
優しいかもしれない
—
と感じました。
極度に尖ったATか、
純増が……っていうARTか、
って感じだったのが、
バランスがようやく取れた?
っていう印象。
何かますます
ここ最近の新台が
面白いように思えてきました。
あとは……。
仕事帰りに寄った
慶次を打ったホールで、
5000枚持ちで
残り1000Gの政宗2を見てしまい、
猛烈に射幸心を煽られていますwww
政宗2は絶対に打たねばなるまい。
まさかスパイキー無き今、
大都に揺さぶられるとは思わなかったなw
—–
コメント